Autor Tema: Visores de realidad virtual (oculus rift - osvr y otras yerbas)  (Leído 576 veces)

Desconectado seba_almagro

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Bueno queria compartir esto que si bien no se si les interesara a mi me fascina las posibilidades inmersivas que puede dar. Promete revolucionar la industria de los videojuegos (que es para lo que estan diesñados) ¿pero podria aplicarse al cine? imaginemos una pelicula mas inmersiva donde vos tengas un campo de vision mas amplio, desde una persectiva distinta dando la impresion de algo mas "real"

"Podemos decir que Oculus Rift no ha inventado nada, sino que se trata simplemente de un esfuerzo por hacer que todos disfrutemos de la realidad virtual aplicada a los videojuegos.

Existen muchos dispositivos HMD (cascos de realidad virtual) anteriores, para propósitos de lo más diversos, por ejemplo, para aviación y combate militar: Liteye es un HMD desarrollado específicamente para tropas de combate terrestres.

liteye HMD
Además, la mayoría de aviones de combate modernos los llevan incluídos. Los HMD también se utilizan en competiciones deportivas, como en Fórmula 1. Y ya casi no hace falta hablar de las Google Glass, que saldrán a la venta en pocos meses (puedes leer nuestro especial Google Glass aquí).

Sin embargo, no podemos hablar de un HMD de realidad virtual inmersiva hasta que, en 1968, Ivan Sutherland y Bob Sproull diseñaron lo que dieron en llamar "La Espada de Damocles", un dispositvo tan pesado que tenía que colgarse del techo para poder ser utilizado, y simplemente recreaba esquemas de habitaciones diseñadas con un software primitivo de arquitectura.

espada de damocles realidad virtual
En el mundo de los videojuegos, el primer HMD de realidad virtual fue el Forte VFX-1 de 1994, con altavoces estéreo, 3 ejes de de seguimiento y displays esteroscópicos.

oculus rift analisis
Es clave el ajusto del dispositivo si queremos disfrutar de una sensación de inmersión lo más completa posible. Aún así, en esta versión de desarrollo todavía podemos ver parte de nuestro entorno real si miramos hacia abajo, como si quisieramos ver nuestra nariz.

El diseño cumple su función y, aunque de primeras puede parece un poco grande, Oculus Rift es bastante cómoda y ni siquiera se empaña, gracias a unas rendijas de ventilación laterales.

Pantalla, hardware y características técnicas
oculus rift analisis y caracteristicas en video
El cambio en el tamaño de la pantalla del que hablábamos en el epígrafe anterior tuvo consecuencias muy positivas: se redujo la lantencia y el motion blur cuando giramos la cabeza rápido. También disminuyó el 'screen-door effect', o el efecto por el cual a veces vemos las líneas que separan cada píxel cuando utilizamos, por ejemplo, proyectores con mucha más resolución que la imagen que se está proyectando.

Con la pantalla de 7 pulgadas también se mejoró el 3D estereoscópico, que ya se asemeja más a la visión real humana, sin que la visión de ambos ojos coincida al 100% (esto es, el ojo izquierdo aumenta su campo de visión hacia la izquierda, y el derecho hacia la derecha).

El campo de visión que ofrece Oculus Rift es de 90 grados en horizontal, 110 grados en diagonal, llegando a doblar lo que ofrecen HMD de otras marcas. La intención es que la versión final complete lo más posible el campo de visión del usuario, de manera que el 'mundo real' quede completamente bloqueado, aumentando la sensación de inmersión que ofrece el dispositivo.

oculus rift
La versión de desarrollo que hemos probado cuenta con una resolución de 1280x800 píxeles con un ratio 16:10, lo que se traduce en una resolución de 640x800 para cada ojo con aspecto 4:5. Sin embargo, como ya hemos dicho, el Oculus Rift no superpone la visión de cada ojo, por lo que en realidad la resolución es algo mayor de 640.

Éste es uno de los aspectos, el de la resolución, que Oculus Rift deberá mejorar si quiere comerse el mercado. Está previsto, eso sí, que la versión final sea fullHD (1920x1080).

El HMD del kit de desarrollo viene equipado con tres lentes distintas: una para personas sin problemas de visión y otras dos para distintos niveles de miopía. El problema es que no se indica en ningún momento cuáles son esos niveles, por lo que lo más rápido, que no lo más cómodo, acaba siendo usar las Oculus Rift llevando puestas ya tus propias gafas, sin intercambiar las lentes.

Lo que también distingue a Oculus Rift del resto de dispositivos similares es lo bien que maneja los giros de tu cabeza, para propocionar una sensación de inmersión total. El trackeo lo lleva a acabo gracias a una combinación de giroscopios de tres ejes, acelerómetros y magnetómetros.

El kit de desarrollo viene con conexiones HDMI y DVI, y se espera que la versión final destinada a los consumidores lleve algún tipo de conexión inalámbrica".


cundo se dieron a conocer los desarrollo de Oculus, hace un par de años, el público y los desarrolladores de videojuegos vieron en la realidad virtual la próxima frontera a conquistar por los gamers. Sin embargo, desde principios de 2013 hasta hoy, no hubieron mayores novedades, más allá del demostrado interés de algunas firmas de tecnología por el tema, y la participación en el sector de Samsung (que tiene su propio visor Gear VR) y de Sony con su Project Morpheus.

Esto fue lo que llevó a Razer, una firma especializada en productos para gamers, a lanzar OSVR (Open Source Virtual Reality), una plataforma de código abierto para que sean los propios desarrolladores y jugadores los que impulsen la adopción de esta nueva tecnología.

El OSVR está compuesto por un visor con una pantalla de 5,5 pulgadas Full HD, que reproduce a video a 60 cuadros por segundo. El diseño casco también es de código abierto y se puede fabricar con una impresora 3D, con los planos que se pueden descargar del sitio oficial.

La parte más importante de esta plataforma es el kit para desarrolladores, compatible con Linux, Android, Windows y con otros dispositivos de realidad virtual como Oculus y GameFace. Este paquete cuenta con todos las herramientas para generar software y el hardware necesarios para explotar entornos en realidad virtual.

 Una vista de las piezas que componen los anteojos de realidad virtual de Razer. 
Al igual que hizo Android algunos años atrás con la industria de la telefonía celular, OSVR busca dar un paquete de herramientas que permitan unificar estándares, promover la innovación de la industria y expandir el acceso de esta tecnología.

"La industria de los video juegos se está moviendo hacia la realidad virtual y esto representa un gran desafío para todos" comentó Min-Liang Tan, CEO de Razer, en un comunicado de prensa. "OSVR reúne a los desarrolladores de videjuegos, a los jugadores y a los fabricantes de hardware par resolver esos retos y convertir a la realidad virtual en algo masivo".

Según informa FayerWayer, esta iniciativa ya cuenta con el apoyo de varios fabricantes de hardware como de software, como Sensics, Unreal Engine y Unity. También cuenta con el respaldo de Gearbox Software y Ubisoft.

"La plataforma acelera la innovación y le da a los consumidores la libertad de elegir la mejor combinación de software y componentes de hardware", explicó Yuval Boger, CEO de Sensics, durante la presentación.

El kit, que cuesta 199 dólares, saldrá al mercado en junio de 2015, pero ya se pueden ir haciendo reservas a través del sitio oficial..


las notas son las siguientes (tuve que usar 2 y cortar 1 de esas 2 para que no se haga aun mas largo):
http://computerhoy.com/analisis/oculus-rift-analisis-revolucion-virtual-6703

http://www.xataka.com/gadgets/consolas-portatiles/oculus-rift

http://www.lanacion.com.ar/1758175-razer-presento-su-plataforma-de-realidad-virtual-de-codigo-abierto